#1. 구구단 게임 [코드 구현 과정] 처음 결과값을 만들기 위해 알고리즘을 구상할 때 구구단을 만드려면 for문 3개가 중첩되어 있어야겠다고 생각했다. 그 다음 Tab과 Enter가 필요한 위치를 살펴보고 \t 와 \n이 어느 시점에 들어가야 할지 분석했다. 3단, 6단, 9단에서 행과 행을 구분하는 Enter가 있어야 하므로 if문으로 특정 단에서 Enter가 적용될 수 있도록 구현했다. for문 3개를 중첩하는 과정에서 어떻게 연결해야 위의 모습처럼 나오게 되는지 고민하느라 시간이 오래 걸렸다. 처음에는 변수 i, j, k를 모두 독립적으로 설정하고 계속 시도해 보았는데 잘 되지 않았다. k를 i에 종속적인 변수로 설정해 줌으로써 1, 2, 3단과 4, 5, 6단, 그리고 7, 8, 9단이 깔끔하게..
1. 프로그래밍 언어 개요 1.1. 프로그래밍 언어의 역사 (1) 1GL (First-generation programming languages) - 10진이나 이진 형태의 프로그램으로 구성 - 절대적인 기계어 - 천공 카드나 자기 테이프로부터 읽거나 컴퓨터 전면 패널의 스위치를 조작함으로써 읽는 언어 (2) 2GL (Second-generation programming languages) - 어셈블리어 - 기계어와 1:1 대응되기 때문에 변환기가 불필요 (기계어에 상응하는 빠른 속도) - ex) x86 CPU 기계어(10110000 01100001) -> 어셈블리어(mov al, 061h) (3) 3GL (Third-generation programming languages) - 고급언어로서 현재 주로..
1. 프로그래밍의 정의 1.1. 프로그래밍의 학문적 정의 - 특정 결과를 달성하기 위해 실행 가능한 컴퓨터 프로그램을 설계 및 구축하는 프로세스 - 분석, 알고리즘 생성, 알고리즘의 정확도 및 리소스 소비 프로파일링, 알고리즘 구현 1.2. 프로그래밍의 간단한 정의 - 말 그대로 프로그램을 만드는 행위 자체를 의미 - 컴퓨터에게 실행을 요구하는 일종의 커뮤니케이션 - 0과 1 밖에 알지 못하는 기계가 실행할 수 있을 정도로 정확하고 상세하게 요구사항을 설명하는 작업 2. 프로그래밍의 접근 방법 2.1. 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking, CT) - 복잡한 문제를 단순화하여 이를 논리적이고 효율적으로 해결하는 능력 - 두발로 걷는 로봇의 "걷다" 기능 2.2. 프로그래밍을 배워야 하..
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